抄 録 検 索
抄録内ワード検索 :       


[全8100件] : 現在のページ「92」    ---1821個目から1840個目のデータを表示---

 
 現在、世界中でバトルロイヤルゲームがブームとなっている。バトルロイヤルゲームとは、オンラインで複数の人が参加し、それぞれが自分のキャラクターを操作して敵のキャラクターと戦いあい、最後の一人になるまで生き残り続けるゲームのことである。従来のバトル...
2019年
 
3DCGを使った画像を自分でも作ってみたい、と思う人は多い。それは3DCG技術の向上によりリアルと架空なものとの境目が不明確になり、架空のキャラクターを現実世界に実際に存在させることができる、という理由があると考えられる。最近の3DCG映像はハリウッド映画だ...
2019年
 
本研究のテーマはトランプを使ったゲームのひとつ、ババ抜きである。ババ抜きは3~5人の複数人でプレイするゲームであり、時計回りにカードを引き合い、最後にジョーカーが残った人が負けというシンプルなルールである。つまり、一般的に運のいい人が勝つゲーム、ま...
2019年
 
 手書き文字の筆跡から想像される性格に影響を及ぼし、墨の濃淡と線の太さという感性刺激は印象評価に差が出ることがわかった。本研究では、毛筆の代表する4つの書体「楷書」「行書」「草書」「隷書」の漢字とかな文字との間に差が出ると予想した。実験では、男性2...
2019年
 
 数あるスポーツの中でも、メジャーとはいえない類に分類されるウィンタースポーツ。その中で、比較的人気が高いスノーボード。2014年に開催されたソチオリンピックでは、男子スノーボード ハーフパイプで二人の日本人が銀・銅メダルを獲得し、続く2018年の平昌オ...
2019年
 
日本のゲーム市場規模は年々拡大している。その中でも、オンラインプラットフォーム市場の拡大は著しく、2017年には国内ゲーム市場の約7割を占めている。オンラインプラットフォームとは、PC向けのオンラインゲームとスマホやタブレット向けのゲームのことをいう。さ...
2019年
 
本研究は、森田式ダイアリーが自己・他者肯定感の向上に繋がるか、また、日記を書く前と書いた後で不安という感情に変化が見られるかについて検証した。 参加者は20代の男女13名(男性6名, 女性7名)であり、平均年齢は22歳であった。参加者には17日間日記を書いて...
2019年
 
 本論文では、1968年3月18日に、ベトナムのソンミ村で504名の村人が米軍部隊によって殺害されたソンミ虐殺の背景、ソンミ虐殺に関わった兵士の処罰がどのようなものだったのかについて考察する。  本論分は3章から構成されている。第1章では、ベトナム戦争発生の...
2019年
 
 本論文は、ドイツの取り組みを中心に、循環経済の構築による持続可能な社会の実現が、SDGsの達成につながるのかを明らかにすることを目的とする。  第1章では、それまで国ごとの課題であった環境問題が、どのようにして国際社会の問題として認識されるようになっ...
2019年
 
マインクラフトという建物をつくることができるゲームが世界中で流行っている。みんな誰に習うわけでもなく、自分の好きなように色々な建築物を作って遊んでいるが、それぞれ作り方に違いはあり、出来栄えもさまざまである。上手な人、下手な人、それぞれがどういう...
2019年
 
本研究では、2018FIFAワールドカップロシア大会のPKシーンを予備研究として分析し、どのようなキッカーが成功率が高く、また、どのようなゴールキーパーがセーブ率が高いのかを研究するため、実験を行った。サッカー経験者の男性30名を対象に、一人につき4回、PKを蹴...
2019年
 
本研究では、最後通牒ゲームと一方的最後通牒ゲームにおいて、相手が友人と他人である場合の受け取り金額や、提案に対する印象への影響を調査した。最後通牒ゲームとは、2者間の財を扱い、公平性を測るゲーム課題である。提案者が提案した分配額を応答者が受け入れる...
2019年
 
就職活動中に様々な点を考えながら、自分のこれからの仕事を決める。そし て人それぞれ自分が働くうえで、大切にしたい軸は違う。仕事にやりがいを求 める人もいれば、地元で働きたいというような働く場所を重視する人も多い。 そしてその中には、ワークライフバ...
2019年
 
本論文では、村上市での町おこし活動の現状と今後の課題を明らかにすることを目的として、市役所、村上町屋商人会へのヒアリング、アンケートおよび文献による調査を実施した。  新潟県村上市は、城下町の4大要素である、武家屋敷・城跡・町屋・寺町を持つ昔なが...
2019年
 
抄録 シューティングゲーム、通称STGが世に登場してからおよそ40年となる。1978年には「スペースインベーダー」が登場し、当時の日本において100円硬貨が大量に生産されたり、スペースインベーダー専門の喫茶店が登場するなど社会現象になった最初のゲームであ...
2019年
 
 消費者が商品を購入する際に決め手となるものは、価格・性能・色など様々な要因が挙げられる。現に企業が製品を売り出す際に、自社製品だけでも色やサイズを多様に展開し、さらに他社との差別化にも力を入れている。本論文では、消費者と色の関係に着目し、色と消...
2019年
 
本研究の目的は、BGMによってギャンブル行動に影響を及ぼしているのか明らかにすることであった。BGMを流しながらIOWAギャンブリング課題を行った。BGMは長調曲と短調曲を参加者間要因として2条件に分けた。長調曲に31名(男性21名、女性10名)短調曲30名(男性19名...
2019年
 
 本研究は、3次元コンピュータグラフィックス(以下、3DCG)が発達し、テレビCMなど身近になってきていることから興味を持った。そのため、3DCGを本大学に役立てることはできないかと考え、3DCGを活用して大学CMを作成することにした。近年、日本や海外でCGが発達し...
2019年
 
本論文では、近年アパレル業界の中でファストファッションブランドが勢いを伸ばしている。その中で、ユニクロを選び着用している人が多い。そして、ファストファッションブランドとして本研究の対象となるユニクロと競合他社であるしまむらとGAPを選定し、戦略や製...
2019年
 
 本論文では、顧客に対しカップヌードルの販売をするために日清食品株式会社(以下、日清食品とする)が取り組んでいるマーケティングに着目し、各社製品の比較やプロモーション事例について整理した。そして、カップヌードルのプロモーション事例から消費者視点の...
2019年





ページの
先頭に戻る