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本論文では、村上市での町おこし活動の現状と今後の課題を明らかにすることを目的として、市役所、村上町屋商人会へのヒアリング、アンケートおよび文献による調査を実施した。  新潟県村上市は、城下町の4大要素である、武家屋敷・城跡・町屋・寺町を持つ昔なが...
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2019年

 
抄録 シューティングゲーム、通称STGが世に登場してからおよそ40年となる。1978年には「スペースインベーダー」が登場し、当時の日本において100円硬貨が大量に生産されたり、スペースインベーダー専門の喫茶店が登場するなど社会現象になった最初のゲームであ...
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2019年

 
 消費者が商品を購入する際に決め手となるものは、価格・性能・色など様々な要因が挙げられる。現に企業が製品を売り出す際に、自社製品だけでも色やサイズを多様に展開し、さらに他社との差別化にも力を入れている。本論文では、消費者と色の関係に着目し、色と消...
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2019年

 
本研究の目的は、BGMによってギャンブル行動に影響を及ぼしているのか明らかにすることであった。BGMを流しながらIOWAギャンブリング課題を行った。BGMは長調曲と短調曲を参加者間要因として2条件に分けた。長調曲に31名(男性21名、女性10名)短調曲30名(男性19名...
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2019年

 
 本研究は、3次元コンピュータグラフィックス(以下、3DCG)が発達し、テレビCMなど身近になってきていることから興味を持った。そのため、3DCGを本大学に役立てることはできないかと考え、3DCGを活用して大学CMを作成することにした。近年、日本や海外でCGが発達し...
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2019年

 
本論文では、近年アパレル業界の中でファストファッションブランドが勢いを伸ばしている。その中で、ユニクロを選び着用している人が多い。そして、ファストファッションブランドとして本研究の対象となるユニクロと競合他社であるしまむらとGAPを選定し、戦略や製...
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2019年

 
 本論文では、顧客に対しカップヌードルの販売をするために日清食品株式会社(以下、日清食品とする)が取り組んでいるマーケティングに着目し、各社製品の比較やプロモーション事例について整理した。そして、カップヌードルのプロモーション事例から消費者視点の...
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2019年

 
本研究は、Instagramの大流行が起こり、Instagramのユーザーには、承認欲求などの心理がはたらいているという仮説を立てた。  現代は、モノ消費からコト消費へ移行しているとされている。友人と出かけた思い出をつくること、話題性のある場所へ出かけること、写真...
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2019年

 
テレビショッピングは、自宅から外出せずに商品の説明や効果などを聞くことができ、欲しいと感じたら電話一本で購入できるという大きな利便性があり、現在も売上を伸ばしている大きな要因となっていると考える。 テレビショッピングの歴史は1970年代から始まり、そ...
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2019年

 
100円ショップは、バブル崩壊後から現在まで続くデフレーション(以下デフレ)の勝ち組として、現在では生活になくてはならない存在にまでなっている。代表的な100円ショップとして、ダイソー、セリア、キャンドゥ、ワッツがあり、その中でもダイソーは100円ショッ...
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2019年

 
本論文では、20代~30代にファッション誌を販売するために出版各社が取り組んでいるマーケティングマネジメントに着目し、マーケティング・ミックスの「4P」で比較を行った。その結果、出版不況下でも有効なマーケティング戦略として、小物雑貨類に特化した付録つき...
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2019年

 
本研究は、料理の色数が見た目の印象に及ぼす影響と、模様付きの皿に色数の少ない料理をより良く見せる効果があるのかを明らかにする目的で実施された。調査では、白色皿と模様皿に6色サラダと3色サラダをそれぞれ盛り付けた4枚の画像を用意し、1枚ずつパソコンの画...
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2019年

 
 近年、日本のプロ野球の在り方が変化してきている。その中でもボールパーク構想を掲げるチームは近年よく見られる。その効果もあって、ボールパーク構想を掲げているチームは観客動員数を増加させることに成功している。千葉ロッテマリーンズもボールパーク構想を...
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2019年

 
 本論文は日本のひとり親家庭の現状と、働き方改革によってひとり親家庭の経済面等の諸問題が解決するのかについて論じた。  日本のひとり親家庭の世帯数は児童のいる世帯数が減少しているにも関わらず年々増加しており、その多くが離婚を経てひとり親家庭になっ...
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2019年

 
この論文においては、新潟市の若者のドライブ観光推進について研究しており、新潟市の概要や新潟市の交通状況、新潟市の観光需要を先行研究とした。 そのうえで、若年層のドライブ・車について意識調査し、旅行者の心理過程やドライブスポットの定義と車を利用する...
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2019年

 
 日本はストレス社会と呼ばれ、多くの人が精神的苦痛によって自殺をしている。本研究では、日本における労働環境と自殺の関係性についての考察と今後の展望についての調査が目的である。このテーマにした理由は、大学卒業後、就職し働き始める筆者にとって非常に身...
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2019年

 
昨今のゲームは急激な変化を遂げてきている。携帯ゲーム機の進化やソーシャルゲームの発展、VRなどの新技術を用いたゲームの開発、インディゲームの普及など、企業開発だけでなく個人開発でも様々なゲームが世の中に生まれている。このように様々なジャンルや操作性...
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2019年

 
「eスポーツ(e-sports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称である。  かつて、e-sports...
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2019年

 
現在様々なものがエンターテインメントとして存在しその中でゲーム、特に多くの人が持っているスマートフォン(総務省の2018年時点での普及率は75.1% [1])でできるソーシャルゲーム、ゲームアプリ市場がここ数年で大きく成長している。その中でまた様々な問...
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2019年

 
私は東区のラーメン店で2年以上のアルバイト経験があり、豚骨スープ太麺のラーメンを提供していた。利用客は若者や中年の男性の割合が多かった。しかしアルバイト先の店舗が変わり、提供するラーメンが豚骨の太麺から魚介系の細麺のラーメンになった。途端、客層は...
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2019年






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