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 本論文では、フィリピンの政軍関係から文民統制をみていき、その成功点と限界を明らかにすることを目的としている。  第1章では、政軍関係を考えるうえで基礎となる文民統制から説明に入り、東南アジア諸国の政軍関係とその特徴を述べた。フィリピンの独立からマ...
2024年
 
ブーバキキ効果とは、多くの人が同じ図形と同じ名前を対応させるものである。このブーバキキ効果に色の要素を加えることで図形や名前の選択が変化するか検討した。 第2章では名前、図形、色の3つの要素に対して、それぞれの要素にもっとも当てはまると思うものをア...
2024年
 
香りは人の印象に影響を及ぼすのかを調査した。実験空間にせっけんの香りの芳香剤を設置し、人の印象についてのアンケート調査をした。結果、芳香剤がある方は印象が悪くなる結果が得られた。次に、香水で実験を行った。結果、リネンの香りの香水をつけている方が好印象になった。実験1と2では香りの種類は同じだが、実験1の方が香りが強かったから印象が悪くなったのかもしれない。実験1と2をふまえて、TPOにあった服装と香りを纏うことで好印象に繋がると考えられる。今後の展望として、違う香りで実験を行いたいと思う。
2024年
 
本研究では大学生を対象とし、自己愛における誇大性と過敏性の2つの特性がキャリア意識の成熟にどの程度影響しているかを明らかにすることを目的として調査・分析を行った。 分析では自己愛の誇大性と過敏性、そしてキャリア成熟の下位尺度である関心性、計画性、...
2024年
 
私たちの身近はかわいいものにあふれている。その魅力に引き寄せられた経験が誰しも一度はあるのではないだろうか。 本研究ではかわいいがわたしたちの判断にどのくらい影響を及ぼしているのかを確認するため、かわいい商品の特設売り場を作成し、売上推移を観察し...
2024年
 
人の性格の違いによって好きなゲームの種類に違いが出るかどうかについてを研究した。アンケートを実施し結果を分析した結果、性格とゲームの好みには関係があるという結果になった。特に開放性が高い人はゲーム全般を好むという結果になった。 対人格闘ゲームにおけるプレイスタイルの違いがあるかどうかを研究した。実際に対人格闘ゲームをプレイしアンケートを実施し結果を分析した。結果は有意差は見られなかった。しかし、細かな数値の違いを見ると仮説の予想通りの結果を得られたものが多かった。
2024年
 
キャラクターは企業にとって、無形資産であり、ブランドの一種とも言える。それは一つの商品として、名称、言葉、記号、シンボル、デザイン、あるいは個性などが付いていて、競合他社の財やサービスと区別できる資産となっている。また、消費者にとって、他商品との...
2024年
 
本研究ではサイモン効果という現象について、人間の視覚システムを理解したうえで、どのように現れるのかを実験した。実験の内容としては、画面に現れる赤か緑の刺激に対し、指示した腕の指で指定したキーボードのボタンを押して反応してもらうというものである。実...
2024年
 
落ち込んでいる人や高揚感に駆られる人など、励ましの言葉の一押しで助けられる可能性がある人が多くいる。そのような人を励ます時、励まされる相手の動機付けのために、私たちはどのような言葉を使うべきかを考える。 普段使う励ましが、私たちのどのような性格か...
2024年
 
 この論文では、見た目が与える印象に焦点を当て、特に髪色とマスクの色が与える印象について調査を行いました。先行研究によれば、マスクの色や髪の色が人々に与える印象には重要な影響があり、その組み合わせが重要であるとされています。新型コロナウイルスの影...
2024年
 
 近年、インターネットショッピングの利用者が増加している。筆者自身も頻繁にインターネットショッピングを利用し衣料品を購入しているため実店舗利用が減少した。そこで本研究では、ECモールで服飾を専門で販売している「ZOZOTOWN」、オンラインショッ...
2024年
 
本論文では、消費者トラブルについて取り上げ、中でもゲームアプリに対する課金トラブルについて事例から分析し消費者側と企業側の両面からの消費者トラブルについての研究を行った。 ゲームアプリに実態について市場規模の調査、ゲームアプリの利益の上げ方などを...
2024年
 
本論文では、昨今の新型コロナウイルス感染症への対応を背景として、中小企業の突発的な環境変化の下での生存戦略について、中小企業白書等を用いて事例研究を行った。第1章では、コロナ禍に入ってからの中小企業の厳しい現状について述べ、簡潔にコロナ禍に入ってか...
2024年
 
第1章では、本研究の目的を述べた。日本のプラットフォーマーであるDeNA、Mixi、GREEに焦点をあてプラットフォーム事業がどのようにして存続しているのかを各社のゲーム事業に着目して分析することとした。 第2章では、日本と国外のプラットフォームについてと、日...
2024年
 
本論文では、日本におけるビデオソフト市場(DVDとBDのセル及びレンタル)がわざわざレンタルビデオ店に見たい作品を探しに行かなくても、インターネットを通じて自宅で視聴できる動画配信サービスが普及したことにより衰退傾向にあることを問題背景とし、現在、ビデ...
2024年
 
 喫茶店市場は2013年から2019年まで1兆円以上と右肩上がりで上昇傾向にあった。しかし、コロナ禍の影響で2020年以降は急激に減少し、2021年には7,767億円と過去最低値となった。他にも市場を取り巻く課題点として、雇用形態や原材料費の高騰、客数の減少といった影...
2024年
 
第1章では現代で増えている栄養失調と本論文の目的を示した。第2章では日本人の栄養状況と健康についてと、外食業界について述べた。日本人は食塩を摂取基準より多く摂取しており、野菜は摂取基準より少なく摂取していることが分かった。また健康については、日本人...
2024年
 
新潟県は多くの自然や、それらの恩恵である豊富な食べ物に恵まれた土地であるにも関わらず、人口が減少し続けている。本研究では新潟県における観光資源を利用して地域活性化につなぐ方法を考察した。第2章では、全国の産業別の売上高や従業員数などのデータを示した...
2024年
 
 本論文ではテレワーク実施によるワークライフバランスの変化についての研究を行った。背景としては、新型コロナウイルスの感染が拡大し、一回目の緊急事態宣言が出された2020年4月以降、テレワークの実施率は拡大した。テレワークはワークライフバランスや健康に良...
2024年
 
本研究ではコミュニケーションが及ぼす影響について考えてきた。第1章では、私が組織コミュニケーションについて論文にしようと思った理由を述べた。第2章では、問題背景としてコミュニケーションが組織の人々に与える影響について述べた。個人的な退職理由として...
2024年





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