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 本論は、ゼミナール選考におけるマッチングの満足度を向上させることを目的として、ゼミナール選考での学生の情報不足や、情報の偏りを改善するための制度を検討・提案する。  近年、マッチング理論に関する研究や、マッチング理論を用いた研究室配属に関する研...
2024年
 
 近年、金融リテラシーや投資について注目が集まっている。しかし、本学では金融や投資に関する授業が少なく、金融や投資への関心が低いと考えられる。そこで、本研究では、新潟国際情報大学の金融リテラシーの向上を行うことを目的として、学生の学業への取り組み...
2024年
 
 若者の早期離職が課題となっている。毎年約3割の新規学卒就職者が3年以内に離職している。離職理由は「仕事が自分に合わなかったため」や「人間関係がよくなかったため」、「労働時間、休日、休暇の条件がよくなかったため」など若者は仕事に関する何かしらの条件...
2024年
 
 本論は新潟国際情報大学の新潟中央キャンパスに焦点を当て学生利用者数の増加とキャンパスに活気をもたらすことを目的として、現状分析と改善案を提示した。  学生の利用者数拡大とキャンパスの活性化が求められる中、新潟中央キャンパスの歴史を『10年史』をも...
2024年
 
現在、日本のバスケットボールは2023年に行われたワールドカップにて男子日本代表が48年ぶりに自力でのオリンピック出場権を獲得し、大きな注目を集めた。しかし、オリンピック出場権を獲得したとはいえ、大会の結果は予選リーグ敗退と厳しい結果に終わっている。そこで、日本のバスケットボールの技術力向上に向けて、バスケットボールの競技の際に記録するゲームスコアを用いてデータ分析を行い、競技の勝敗に影響する要素を明らかにした。本論文は、その成果をまとめたもので、全編4章から成る。
2024年
 
「親から独立しない若者」「親離れできない」「引きこもり」などが社会問題とされ、特に中高年の引きこもりや8050問題が問題視されている。内閣府の調査によると40~64歳の引きこもりが61.3万人いるという結果が出ていて、それに対して現代の若者が自立の機会を逃して...
2024年
 
 近年、地域における中小規模のスーパーマーケットが衰退しつつある。レジ待ち時間に着目して、Arenaでシミュレーションを行う。  本稿は、レジ待ち時間で3分以上待つ状態を混雑と定義づけ、Arenaを使用し、レジ待ち時間のシミュレーションを行った。研究事例とし...
2024年
 
 本論文では、フィリピンの政軍関係から文民統制をみていき、その成功点と限界を明らかにすることを目的としている。  第1章では、政軍関係を考えるうえで基礎となる文民統制から説明に入り、東南アジア諸国の政軍関係とその特徴を述べた。フィリピンの独立からマ...
2024年
 
ブーバキキ効果とは、多くの人が同じ図形と同じ名前を対応させるものである。このブーバキキ効果に色の要素を加えることで図形や名前の選択が変化するか検討した。 第2章では名前、図形、色の3つの要素に対して、それぞれの要素にもっとも当てはまると思うものをア...
2024年
 
香りは人の印象に影響を及ぼすのかを調査した。実験空間にせっけんの香りの芳香剤を設置し、人の印象についてのアンケート調査をした。結果、芳香剤がある方は印象が悪くなる結果が得られた。次に、香水で実験を行った。結果、リネンの香りの香水をつけている方が好印象になった。実験1と2では香りの種類は同じだが、実験1の方が香りが強かったから印象が悪くなったのかもしれない。実験1と2をふまえて、TPOにあった服装と香りを纏うことで好印象に繋がると考えられる。今後の展望として、違う香りで実験を行いたいと思う。
2024年
 
本研究では大学生を対象とし、自己愛における誇大性と過敏性の2つの特性がキャリア意識の成熟にどの程度影響しているかを明らかにすることを目的として調査・分析を行った。 分析では自己愛の誇大性と過敏性、そしてキャリア成熟の下位尺度である関心性、計画性、...
2024年
 
私たちの身近はかわいいものにあふれている。その魅力に引き寄せられた経験が誰しも一度はあるのではないだろうか。 本研究ではかわいいがわたしたちの判断にどのくらい影響を及ぼしているのかを確認するため、かわいい商品の特設売り場を作成し、売上推移を観察し...
2024年
 
人の性格の違いによって好きなゲームの種類に違いが出るかどうかについてを研究した。アンケートを実施し結果を分析した結果、性格とゲームの好みには関係があるという結果になった。特に開放性が高い人はゲーム全般を好むという結果になった。 対人格闘ゲームにおけるプレイスタイルの違いがあるかどうかを研究した。実際に対人格闘ゲームをプレイしアンケートを実施し結果を分析した。結果は有意差は見られなかった。しかし、細かな数値の違いを見ると仮説の予想通りの結果を得られたものが多かった。
2024年
 
キャラクターは企業にとって、無形資産であり、ブランドの一種とも言える。それは一つの商品として、名称、言葉、記号、シンボル、デザイン、あるいは個性などが付いていて、競合他社の財やサービスと区別できる資産となっている。また、消費者にとって、他商品との...
2024年
 
本研究ではサイモン効果という現象について、人間の視覚システムを理解したうえで、どのように現れるのかを実験した。実験の内容としては、画面に現れる赤か緑の刺激に対し、指示した腕の指で指定したキーボードのボタンを押して反応してもらうというものである。実...
2024年
 
落ち込んでいる人や高揚感に駆られる人など、励ましの言葉の一押しで助けられる可能性がある人が多くいる。そのような人を励ます時、励まされる相手の動機付けのために、私たちはどのような言葉を使うべきかを考える。 普段使う励ましが、私たちのどのような性格か...
2024年
 
 この論文では、見た目が与える印象に焦点を当て、特に髪色とマスクの色が与える印象について調査を行いました。先行研究によれば、マスクの色や髪の色が人々に与える印象には重要な影響があり、その組み合わせが重要であるとされています。新型コロナウイルスの影...
2024年
 
 近年、インターネットショッピングの利用者が増加している。筆者自身も頻繁にインターネットショッピングを利用し衣料品を購入しているため実店舗利用が減少した。そこで本研究では、ECモールで服飾を専門で販売している「ZOZOTOWN」、オンラインショッ...
2024年
 
本論文では、消費者トラブルについて取り上げ、中でもゲームアプリに対する課金トラブルについて事例から分析し消費者側と企業側の両面からの消費者トラブルについての研究を行った。 ゲームアプリに実態について市場規模の調査、ゲームアプリの利益の上げ方などを...
2024年
 
本論文では、昨今の新型コロナウイルス感染症への対応を背景として、中小企業の突発的な環境変化の下での生存戦略について、中小企業白書等を用いて事例研究を行った。第1章では、コロナ禍に入ってからの中小企業の厳しい現状について述べ、簡潔にコロナ禍に入ってか...
2024年





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