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 近年、eスポーツ市場が世界的にも発展し盛り上がりを見せているが、日本では他国と比べあまり受け入れられておらず知名度も低くこのままだとあまり発展が望めない状況である。  そこで本論文では、SQLデータベースを利用して、「全文検索」と一般的な「タイトル...
2021年
 
キャッシュレス化が進むにつれてポイントという言葉をよく聞くようになった。このポイントには様々な種類が存在し、そのポイントを活用する活動のことをポイ活と言う。 ポイ活とは日々の買い物などでポイントカードやポイントサイト、クレジットカードを利用しポイ...
2021年
 
総務省によると、2017年の世界のeスポーツ市場のうち、日本が占めているのは0.5%ほどである。日本はゲーム大国としてファミコンやPlay Station、Nintendo Switchなどを生み出してきた。しかしeスポーツ市場は全世界で0.5%とアメリカの37%や中国の15%に遠く及ばない。...
2021年
 
あらまし  近年、日本の情報技術は急速に発展し、情報を得る手段・発信する手段は多様で手軽なものとなった。インターネットの普及により誰でも手軽に情報発信が出来るようになったが、それと同時に、他人の著作物が不正に利用されることが多くなっている。そこで...
2021年
 
あらまし 現在、東京パラリンピック2020開催に向け、日本はバリアフリーやユニバーサルデザインを見つめなおす機会を迎えている。しかし、日本のバリアフリーの現状は都市部とそれ以外の地域は大きな差があり、様々なバリアフリー的観点での課題がある。パラリ...
2021年
 
 私は、本大学に入学した際に軽音楽部に入部し、様々な楽器を演奏していく中で作曲に興味を持ち始め、音楽制作ソフトを購入した。その際に付属してきた様々なエフェクトやシンセサイザー等を使用していく中で、どのような過程で音が鳴っているのか、変化しているの...
2021年
 
ヘイト・スピーチに対して、地方公共団体はどのように向き合っていくべきなのか。本研究で検討するヘイト・スピーチとは、人種、民族、国籍、性などの属性を有するマイノリティの集団もしくは個人に対し、その属性を理由とする差別的表現であり、その中核にある本質...
2021年
 
 現在、アパレル業界はサスティナブルな社会を目指し、各企業ごとにコンセプトを掲 げ、課題解決に向けて取り組 み が進められている。この言葉は持続可能な社会を目指す意 味合いが込められている。背景としてアパレル業界は石油産業に次ぐ CO ₂の排出量で あ ...
2021年
 
ヒーロー映画は、その派手な映像体験が評価されることがほとんどである。つまり、内容として評価されず、される必要もないのだ。そういったヒーロー映画の方向性とは違うベクトルで制作され、歴史的ヒットをしたのが映画『ブラックパンサー』である。本論文では、『...
2021年
 
 本論文では、ARの特性を踏まえて他の情報技術との差別化を図り、ビジネスにおける有用性について考察した。その結果をもとに、ARの特性を活かした利用方法を提案し、そのアプリケーションを開発した。以上の内容に加え、さらに世界的企業の事例を調査し、ARの今後...
2021年
 
 第1章では、ヤングがギャンブル依存を判断する際に使用したものを基準にインターネット依存診断質問紙作成をした。ヤングの研究だけではインターネット依存の定義は不明確であり、日本もまた、インターネット依存に関する定義が明確ではない。2010年から急激にスマ...
2021年
 
 9.11以降、世界各地で過激派によるテロ行為が多発している。それにともなって21世紀初頭からヨーロッパや欧米などの主な移民国家によって、異文化の多様性を尊重する理念である多文化主義が批判の的となりはじめる。それ以降、多文化主義的政策を先進的に導入して...
2021年
 
 本大学にはオフィスアワーという週に1時間先生が当該時間に研究室に在室し、学生の訪問・面談に応じる時間がある。しかし、週1時間のみでは時間の都合が合わない場合、訪問するために先生にアポイントメントを取り、訪問できる時間を聞き出す必要がある。そのため...
2021年
 
 第1章では日本と世界の食品ロスの現状を踏まえたうえで、食品ロスの定義について解説する。農林水産省の定義によると食品ロスとは、まだ食べることができるにもかかわらず廃棄されてしまう食品のことだ。食品ロスの定義は国の状況や課題によってさまざまであり世界...
2021年
 
近年、画像認識技術の発展により、顔認証、無人レジ、自動運転などの車載システムなど様々な分野で活用されるようになった。そしてこれからも技術の発展により、私たちの暮らしや仕事に大きな影響を与えていく画像認識技術に興味を持ち研究をしたいと思った。また、...
2021年
 
日本に住んでいるならば誰しもが気軽にゲームができる、ゲームが身近にある生活を送っている。身近にゲームが存在しているこの状況で一度はゲームを作ってみたいと考えるが、時間や専門的な知識、資金などがなくゲームを作ることを諦めてしまう人が多くいる。だが実...
2021年
 
現在、様々な媒体、ジャンル、開発規模の多種多様なゲームが存在しているが、すべてが期待通り売れているわけではない。面白いゲーム、売れているゲームは多くの要因が絡んでいると考えられるが、その要因すべてが明らではなく意図しない要素によって売れる、売れな...
2021年
 
本研究は、画像処理ライブラリである「OpenCV」とAndroidスマートフォンを用いた道路標識認識アプリケーションの作成である。 画像認識というものを知り、それについてアプリを作りたかったこと、また、現在、標準機能となりつつある先進運転支援システムの1つで...
2021年
 
 本研究を行った動機は、近年、顔認識ソフトウェアや車の歩行者検知機能など、多くの製品に画像認識を活用した製品が世に出ている。その中の基幹となる技術の一つとして機械学習が挙げられる。そのような、多くの製品の中で使われる機械学習に興味を持った。  本...
2021年
 
 私が初めてVRを体験した際、自分がVR空間上に存在しているかのような没入感を得られることができた。その時、VRの技術を用いて何かコンテンツを作成したいという感情を持ち始めた。また、近年VRは不動産でVR内見や訓練・教育分野などの様々な業界で活用されている...
2021年





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