全 項 目 検 索
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| 本論文は、世界各国に展開されているディズニーランドにおいて、創設者のウォルト・ディズニーの思想がどのように反映され、受け継がれているのかを明らかにすることを目的とした。中でも、ウォルト・ディズニー自身が構想に深く関わり、最初に誕生したカリフォル... | |||
| 2026年 | |||
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| 本論文では、日本における化粧の歴史的変遷をたどり、その社会的・個人的役割を明らかにした。化粧は外見の装飾にとどまらず、時代の価値観や社会構造を反映する行為であった。本研究では、古代から現代に至る化粧文化を整理し、自己表現、社会的規範、メディアの影... | |||
| 2026年 | |||
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| 近年、eスポーツの増加によりゲームの需要が上がっている。そして上級者になればなるほど練習に取り組む時間が増えコントローラーの劣化が激しくなるため、メンテナンスを定期的に行う必要がある。筆者も一時期「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」というゲームを... | |||
| 2026年 | |||
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| 本研究は、ノーコード開発ツールであるUnityのVisual Scripting を用いたゲーム制作の実践を通じて、ノーコード開発の可能性と限界を明らかにすることを目的とした。近年、専門的なプログラミング知識を持たない人々でもアプリケーション開発が可能なノーコード開... | |||
| 2026年 | |||
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| 本研究の目的は、教育現場におけるAI活用の現状を整理し、その利点と課題を明らかにしたうえで、今後の教育をより良い方向へ導くための提案を行うことである。近年、アダプティブラーニング、自動採点、学習履歴の分析など、学校教育におけるAI活用は広がりを見せて... | |||
| 2026年 | |||
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| 本論文は本研究では、SNS 普及による情報量の増加や流行速度の加速により、個人のファッション判断が曖昧な感覚や他者評価に依存しやすくなっている現状を問題として設定し、こうした問題に対し、荒木俊哉が提唱する言語化メソッドを参考に、ファッション領域へ応用... | |||
| 2026年 | |||
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| 本研究は、生成AI(Anthropic社のClaude)を活用して競馬シミュレーションゲームを実際に開発し、プログラミング経験が限定的な個人開発者が、生成AIの支援によりどの程度の機能を持つゲームシステムを構築できるかを実証したものである。 開発では、HTML、CSS、Jav... | |||
| 2026年 | |||
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| 本研究は、新潟市西区越後赤塚地域における地域課題に対し、特定地域資源の探索活動が地域住民や関係者に与える影響を明らかにすることを目的とする。同地域が抱える高齢化や若年層の関心の低さといった問題意識のもと、埋もれた地域資源を再評価し、地域資源への... | |||
| 2026年 | |||
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| 本論文は、日本の日常系アニメ作品における主要登場人物の少人数構成やキャラクターの性格が、視聴者にどのような心理的影響を与えるかを心理学、社会学、社会心理学の観点から研究するほか、現代社会や若者についての考えも参考に研究を行う。対象とするジャンル... | |||
| 2026年 | |||
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| 現代社会は「大量生産・大量廃棄」を前提とした「リニアエコノミー(直線型経済)」からの脱却を迫られている。その中で、持続可能な社会の実現に向けた解決策として「所有から利用へ」という価値観の転換を促す「サブスクリプション(以下サブスク)」が急速に普及... | |||
| 2026年 | |||
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| Inspired by the past literature that studied the attitudes of Japanese students toward English-only instruction in universities, this thesis explores why learners at a small-scale private university in northern Japan speak Japanese in English-only... | |||
| 2026年 | |||
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| 近年、日本では少子高齢化や働き方改革の推進、さらには新型コロナウイルス感染症の影響を背景に、テレワークが急速に普及した。テレワークとは本拠地のオフィスから離れた場所で、ICTを使って仕事をすることである。場所や時間にとらわれない柔軟な働き方として注... | |||
| 2026年 | |||
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| 本学の卒業研究において、GameMakerを使用してRPGを制作するものは無く、独自の機能を用いることで効率的な開発ができるのではないかと考えた。本研究における動機は、GameMakerを使用した場合の卒業研究における利点を発見することである。 実際にGameMakerを用... | |||
| 2026年 | |||
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| 本研究は、水道事業における審議会の委員構成に注目し、委員の専門性や立場の違いが議論の進め方にどのように関係しているのかを把握することを目的としている。日本の水道事業では、施設の老朽化や給水人口の減少など、全国の自治体が共通して取り組む課題が多い... | |||
| 2026年 | |||
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| 近年では、AI技術の進歩が著しい。画像認識AIなどの視覚情報を扱うAIは日々出現している。しかし、味覚情報を扱うAIはなかなか出ていない。そこで今回は味を推定する画像分類AIを製作することを試みた。 本研究では食べ物の画像から味覚情報を推定する画像分類AI... | |||
| 2026年 | |||
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| 近年、日本では地震や豪雨などの自然災害が頻発しており、災害発生直後に迅速かつ的確に避難行動を開始できる仕組みの重要性が高まっている。しかし既存の防災アプリケーションの多くは、複数の操作や画面遷移を必要とし、災害時の混乱した状況下では必ずしも直感的... | |||
| 2026年 | |||
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| 近年、デジタルメモは個人の情報管理に不可欠な手段となっているが、既存のメモアプリケーションには「即時的な記録に特化した単機能型」と「高度な整理・知識管理に対応した多機能型」という二つの方向性が存在し、機能の豊富さと操作の容易さが両立しにくいという... | |||
| 2026年 | |||
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| 本研究は、柏崎市の観光地の認知度向上を目的として、RPGツクールMVを用いた観光地紹介型ゲームの制作を行ったものである。柏崎市には魅力的な観光地が多数存在するものの、特に若い世代への浸透が十分ではないと感じていた。現代の若年層にとって身近であるゲームと... | |||
| 2026年 | |||
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| 本研究は、少子高齢化の進行と社会保障制度への不安が高まる日本社会において、新社会人世代に焦点を当て、「自助努力による資産形成」としての長期投資の有効性と実践的戦略を考察することを目的としている。 まず、日本の個人投資の現状として、主要先進国と比較... | |||
| 2026年 | |||
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| 私は以前からゲームに興味を持ち、ゲームを制作してみたいと考えていた。さらに、AIにも興味を持つようになり、その応用事例が多いPythonに興味を持った。本研究の目的は迷路ゲームの開発をし、自身のプログラミング技術の向上を図ることである。また、ゲームのバ... | |||
| 2026年 | |||
