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インターネットが携帯電話などの普及により、物珍しいという時代は過ぎ、広く一般に利用される時代になった。そしてそのネットワークの世界を市場にし、ビジネスを行うインターネットビジネスが注目されている。このビジネスは今後更なるネットワークの拡大に伴って...
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2002年

 
デジタル化によって著作物の利用がこれまでより多様化し、完成品として著作物を楽しむだけではなく、著作物の「改変」もしやすくなったことや様々な著作物の融合もデジタル化の特徴と言える。デジタル情報を加工するなど個人の好みに合わせて利用することが可能にな...
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2002年

 
情報システムはあらゆる産業の分野で必要不可欠であり、我々の経済活動や社会活動を支えている。そのためシステム障害が社会に大きな影響を与えてしまうことがある。本論文では情報システムの中でも非常に重要である、自然災害や事故、人為的なミスなどによる、シ...
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2002年

 
映像制作について、パソコンを使ったノンリニア編集を基に説明し、ビデオカメラで撮影した映像と2DCG、3DCGアニメーションを合成する過程を明らかにすることを目的とした。研究内容は章ごとに、映像の基礎・ノンリニア編集の仕組み・撮影の準備と撮影技法・編集ソ...
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2002年

 
本研究ではITには欠かせないパソコンのディスプレイに限定し、ディスプレイ上における動く文字の可読性について研究をする。ディスプレイ上における動く文字の可読性を、文字の大きさ、速さ、方向この3つの視点から導き出し、比較検討した。乱数表を用いて意味のな...
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2002年

 
アメリカの6ヶ月滞在経験の中で、アメリカの大学生と知り合いになり、実際に大学を見せてもらい、学生と話し合う機会があった。そこには「休み時間を見つけては図書館へ足を運ぶ学生」、「自分が今、学習していることを嬉しそうに話をする学生」、「教授と楽しそう...
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2002年

 
 近年、急速な技術革新・情報革新の時代を迎えて、消費者の価値観の多様化とともに企業経営への情報の重要度も高まってきているため、情報化に対して積極的な姿勢が求められている。しかし、中小企業は、資金面・人材面で融通の効く大企業よりも情報化の導入に消極...
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2002年

 
ここ数年の間に、電子メールは当たり前のコミュニケーション手段として急速に普及し、特に、携帯電話からによる電子メールの普及には目を見張るものがある。電子メールは開発された当初、一部の学者達だけに利用されていたコミュニケーションツールであったが、現在...
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2002年

 
大学のホームページをいつも使っていて、「見にくい」「使いにくい」「何処に何があるのかわからない」など、多くの疑問を持った。そこで、大学のホームページを「見やすく、使いやすい」ページに変えたいと思い、本研究をする事にした。さらに、ホームページを作る...
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2002年

 
4年生になり前期のオペレーションズ・リサーチ2を受講し、AHPとは一対比較を使った意思決定の方法だという事を理解し、興味を持った。 普段の生活の中でも、今日は学校に何を着ていけばよいかというような小さな意思決定から、これから先の進路をどの方向へ進んで...
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2002年

 
金融不況の中、唯一金融機関として元気がいいと注目されているのが消費者金融会社である。しかし、ここまで急成長した消費者金融業界であるが「悪いイメージ」があるために足を引っ張っている。この部分を取り除けば、更なる発展が望めると考えた。 本論文は、アン...
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2002年

 
最近、コンビニエンスストアといえば、どこにでもあって身近にある存在であり、その名のとおりに、便利なものである。今では私たちの日常になくてはならない存在になっている。その種類は多種多様で、それぞれのコンビニエンスストアで厳しい生き残り競争に勝ち残る...
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2002年

 
現在、障害者を取り巻く社会環境には駅の階段や道路の段差、電車やバスの構造、資格取得の制限、情報へのアクセスの困難さ、人々の意識など、様々な問題が存在している。障害者との共存・共生についてという調査を進めるにあたって、日本の政府による障害者問題への...
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2002年

 
歴史的建造物が建てられる背景には何らかの経緯、理由がある。歴史的建造物を訪れ展示物、碑石を見ることで、歴史的建造物を建造した人物を知り、その建造物がどの様な経緯、理由で建てられたのかを学び、当時の歴史の流れを理解する事ができる。時代を代表する各種...
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2002年

 
 近年、多くの人は実際に美術館に足を運ぶという事は少なくなってきている。美術館と言うものは自分の精神的な面を豊かにするものだが、実際の美術館では自分の以外の他人と空間を共有しなければいけない。従って、大抵の人は他人と言うものが気になり、美術鑑賞に...
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2002年

 
本研究の目的は、セルフウエイトトレーニング運動(以下SWTとする)及びマシンウエイトトレーニング運動(以下MWTとする)における各種エネルギー消費量を求めることであった。被験者は、健康な青年男子5名及び女子3名の計8名であった。彼らのMWT(ユニバーサル社製)に...
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2002年

 
Web3Dというインターネット上で3DCGを扱う技術の普及が広まり、三次元空間である仮想現実が各分野で利用されている。実際に行動を起こす前に、仮想現実という舞台でこれからの行動のシミュレーションを行う。この行為で人は無駄な労力または危険を回避することが...
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2002年

 
顔全体による第一印象の評価や顔そのものについての研究は、よく目にするがそれを顔のパーツ一つにこだわったものは、少ししか見受けられない。そこで以前から顔は第一印象に大きく影響与えると考えていた筆者は、顔の中でもどの部分が個性を強く表すのかという研...
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2002年

 
自分がJAVAでiアプリを組もうと思った動機はというと、まず、JAVA言語を使用するという事は以前からJAVA言語に興味があり勉強してみたいと思っていたからであり卒論云々より前の段階で決まっていた。それが卒論に取り掛かるという良い学習開始のきっかけがあったた...
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2002年

 
新潟スタジアム(ビッグスワン)には約43、000人の観客が収容できるが、ワールドカップ開催時には、多くの人が一度に集まることが予想されるため、必ず何らかの諸問題は発生すると思われる。その予想される問題点について検証し、改善案を立案し、改善システムをモ...
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2002年






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